Judul Buku | : | Panduan Kreatif Jago Animator dalam Sehari Menggunakan Scratch | |
Pengarang | : | Drs. Widada, M.Kom | |
Penerbit | : | Gava Media | |
Cetakan | : | Cetakan Ke-1 | |
Tahun Terbit | : | 2013 | |
Bahasa | : | Indonesia | |
Jumlah Halaman | : | 132 | |
Kertas Isi | : | HVS | |
Cover | : | Soft | |
Ukuran | : | 14 x 21 | |
Berat | : | 300 | |
Kondisi | : | Baru | |
Harga | : | Rp 42,000 | diskon 20% |
Bayar | : | Rp 33,600 | |
Stock | : | 1 |
Panduan Kreatif Jago Animator dalam Sehari Menggunakan Scratch
Pengarang : Drs. Widada, M.Kom
Penerbit : Gava Media
DAFTAR ISI
Pengarang : Drs. Widada, M.Kom
Penerbit : Gava Media
DAFTAR ISI
BAB 1 MENGGUNAKAN PROGRAM SCRATCH
A. Instalasi Software Scratch.
B. Menjalankan Program
C. Membuat Dokumen Baru
D. Membuat Background
E. Membuat Sprite Baru
F. Memperbesar Sprite.
G. Memperkecil Sprite.
H. Menggandakan Sprite
I. Menyimpan dokumen.
J. Membuka Dokumen
A. Instalasi Software Scratch.
B. Menjalankan Program
C. Membuat Dokumen Baru
D. Membuat Background
E. Membuat Sprite Baru
F. Memperbesar Sprite.
G. Memperkecil Sprite.
H. Menggandakan Sprite
I. Menyimpan dokumen.
J. Membuka Dokumen
BAB 2 MENGGAMBAR DENGAN PAINT EDITOR
A. Membuka Lembar Kerja Paint Editor.
B. Tool Untuk Menggambar Objek
C. Tool Untuk Modifikasi Objek.
D. Tombol-Tombol Pelengkap.
E. Menggambar Garis.
F. Menggambar Segiempat.
G. Menggambar Lingkaran
H. Membuat Teks.
A. Membuka Lembar Kerja Paint Editor.
B. Tool Untuk Menggambar Objek
C. Tool Untuk Modifikasi Objek.
D. Tombol-Tombol Pelengkap.
E. Menggambar Garis.
F. Menggambar Segiempat.
G. Menggambar Lingkaran
H. Membuat Teks.
BAB 3 APLIKASI ANIMASI BERMAIN BOLA
A. Membuat Dokumen Baru
B. Membuat Objek Background
C. Membuat objek Bola
D. Menggerakkan Bola ke kanan dan ke kiri
E. Memutarkan Bola
F. Memantulkan Bola Kanan-kiri
G. Memantulkan Bola Ke atas-bawah.
A. Membuat Dokumen Baru
B. Membuat Objek Background
C. Membuat objek Bola
D. Menggerakkan Bola ke kanan dan ke kiri
E. Memutarkan Bola
F. Memantulkan Bola Kanan-kiri
G. Memantulkan Bola Ke atas-bawah.
BAB 4 APLIKASI ANIMASI KUPU-KUPU
A. Membuat Dokumen Baru
B. Membuat Background Taman
C. Membuat Objek Kupu-kupu
D. Menggerakkan Sayap Kupu-Kupu
E. Membuat Kupu-Kupu Terbang
F. Menggerakkan Objek Dengan Keyboard
A. Membuat Dokumen Baru
B. Membuat Background Taman
C. Membuat Objek Kupu-kupu
D. Menggerakkan Sayap Kupu-Kupu
E. Membuat Kupu-Kupu Terbang
F. Menggerakkan Objek Dengan Keyboard
BAB 5 APLIKASI ANIMASI DIALOG KARTUN
A. Membuat Dokumen Baru
B. Membuat Background Ruangan
C. Membuat objek orang pertama
D. Membuat objek orang kedua
E. Membuat Skrip Perkataan Orang Pertama
F. Membuat Skrip Perkataan Orang Kedua
A. Membuat Dokumen Baru
B. Membuat Background Ruangan
C. Membuat objek orang pertama
D. Membuat objek orang kedua
E. Membuat Skrip Perkataan Orang Pertama
F. Membuat Skrip Perkataan Orang Kedua
BAB 6 APLIKASI ANIMASI BERMAIN BASKET
A. Membuat Dokumen Baru
B. Membuat Background Lapangan
C. Membuat Objek Pemain
D. Membuat Objek Bola Basket
E. Membuat Skrip Untuk Bola.
A. Membuat Dokumen Baru
B. Membuat Background Lapangan
C. Membuat Objek Pemain
D. Membuat Objek Bola Basket
E. Membuat Skrip Untuk Bola.
BAB 7 APLIKASI VARIASI ANIMASI UNIK
A. Animasi Jam Dinding
B. Animasi Alat Hitung
C. Animasi Main Bola Tenis
D. Animasi Jungkat-jungkit
E. Animasi Kucing Lompat
F. Animasi Penyelam Renang
G. Animasi Balap Mobil
A. Animasi Jam Dinding
B. Animasi Alat Hitung
C. Animasi Main Bola Tenis
D. Animasi Jungkat-jungkit
E. Animasi Kucing Lompat
F. Animasi Penyelam Renang
G. Animasi Balap Mobil
DAFTAR PUSTAKA
TENTANG PENULIS
TENTANG PENULIS
Share This Article
0 comments:
Posting Komentar